Arenthar

Il forum unito di Alae Noctis & Angainor
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 Oggetto del messaggio: GDR vs GRV <---> Conversioni?
MessaggioInviato: 04/02/2012, 17:39 
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Già da un po' di tempo mi frulla in testa l'idea di creare il gdr cartacedi di Anthor. L'idea però non sarebbe solamente quella di trasporre l'ambientazione in uno dei millemila sistemi di regole già esistenti per i gdr classici ma creare un motore di regole che in qualche maniera "trasporti" l'esperienza del live nel cartaceo, cercando quindi di avvicinarcisi il più possibile.
Butto giù alcuni appunti che secondo me un tale sistema dovrebbe avere:

1)Turni di 1 sec
2)Mappa esagonata
3)Stereotipi di PG(invece delle classi): agile, forte, furbo, scaltro, mentale, ecc
4)PER il BG: vedi Montsegur (*)
5)Conversioni: le chiamate di ventano STATI (invisibile, malato, fiammeggiante, congelato, ecc ecc)
6)Ogni arma fa un danno
7)Le armi lunghe tengono a distanza (come implementarlo?) ma sono piu’ lente
8)Gli scudi difendono solo dalla parte dove sono (o anche peggio dall’altra)
9)Caratteristiche? Eviterei le classiche e metterei qualcosa di piu’ soft (sensi ad esempio)
10)Niente classi come in D&D ma un sistema a punti come in GURPS
11)Sistema Simulazionista (cerchiamo di simulare il più possibile la fisica fantastica del mondo invece che concentrarsi sugli aspetti Narrativisti del personaggio o Gamisti)
(*) Montsegur è un gdr New Wave narrativo ambientato nella cittadina di Montsegur nel 1244 durante l'assedio dei crociati per debellare l'eresia catara che lì era molto forte. Il background di ogni PG nasce da due domande fondamentali, diverse per ogni personaggio, che descrivono gli aspetti salienti e importanti di ciò che muove gli intenti del personaggio stesso.

Vediamo se c'è qualcun'altro che ha già avuto idee simili, attendo i vostri commenti (propositi, mi raccomando. Non mi interessa saere che "è impossibile riportare su carta le esperienze di un live" :D)



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 Oggetto del messaggio: Re: GDR vs GRV <---> Conversioni?
MessaggioInviato: 04/02/2012, 19:14 
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Prosciuttino Magico
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premesso che a mio giudizio un regolamento come il nostro può essere convertito molto bene con il cartaceo mettendo qualche modifica come i round e le caratteristiche.

secondo me così non è male, anche se secondo me i punti

1) i round metterei che in combattimento durano 2 secondi, fuori combattimento durano 10 secondi
3) gli stereotipi sono bruttini...
6) le armi le metterei che fanno le chiamate come nel regolamento vero, ovvero fanno tutte chiamate base e poi ci sono le speciali
7) le armi lunghe danno la possibilità di fare le chiamate grosse come nel regolamento senza comprare le armi speciali
8) gli scudi, le armature e le armi più sei agile e forte più hai manovrabilità
9) di caratteristiche ne metterei solo tre: forza( per le chiamate speciali con le armi a due mani e per spostare/portare/rompere oggetti, PF e possibilità di portare armature), agilità(che comprende movimenti, velocità di attacco e difesa, furtività), conoscenza( astuzia, conoscenza di determinate cose( es. religiose, politiche, storiche, valutare, animali, minerali, mediche, ecc.), saggezza, resistenza agli incantesimi mentali). il carisma secondo me uno se lo fa giocando ed interagendo, senza bisogno di una caratteristica predefinita.
si parte tirando un d4 per ciascuna, il limite massimo per le caratteristiche è 10 e ogni 4 mesi virtuali si acquisisce 1 punto da destinare a piacere( considerando che un pg non può fare più di 4 anni circa sono in totale 12 punti, quindi eccellerà in qualcosa e sarà mediocre nelle altre cose, a meno che non abbia avuto il culo di fare in tutti 4 alla partenza)
10) le classi potresti mettere quelle del regolamento facendo macro componenti: guerriero, ramingo, mistico, sacerdote e mago. per le abilità riutilizzi quelle del regolamento e diciamo che ogni mese virtuale di gioco prendi gli exp di una due giorni. in questa maniera fai anche campagne che possono durare pochi giorni reali e pg che durano poco dato che al 10° diventano png


Homo sine pecunia est imago mortis PG: Nessuno/ maestro Fener
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 Oggetto del messaggio: Re: GDR vs GRV <---> Conversioni?
MessaggioInviato: 05/02/2012, 14:29 
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Veterano
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the blacksmith ha scritto:
premesso che a mio giudizio un regolamento come il nostro può essere convertito molto bene con il cartaceo mettendo qualche modifica come i round e le caratteristiche.

secondo me così non è male, anche se secondo me i punti

1) i round metterei che in combattimento durano 2 secondi, fuori combattimento durano 10 secondi
3) gli stereotipi sono bruttini...
6) le armi le metterei che fanno le chiamate come nel regolamento vero, ovvero fanno tutte chiamate base e poi ci sono le speciali
7) le armi lunghe danno la possibilità di fare le chiamate grosse come nel regolamento senza comprare le armi speciali
8) gli scudi, le armature e le armi più sei agile e forte più hai manovrabilità
9) di caratteristiche ne metterei solo tre: forza( per le chiamate speciali con le armi a due mani e per spostare/portare/rompere oggetti, PF e possibilità di portare armature), agilità(che comprende movimenti, velocità di attacco e difesa, furtività), conoscenza( astuzia, conoscenza di determinate cose( es. religiose, politiche, storiche, valutare, animali, minerali, mediche, ecc.), saggezza, resistenza agli incantesimi mentali). il carisma secondo me uno se lo fa giocando ed interagendo, senza bisogno di una caratteristica predefinita.
si parte tirando un d4 per ciascuna, il limite massimo per le caratteristiche è 10 e ogni 4 mesi virtuali si acquisisce 1 punto da destinare a piacere( considerando che un pg non può fare più di 4 anni circa sono in totale 12 punti, quindi eccellerà in qualcosa e sarà mediocre nelle altre cose, a meno che non abbia avuto il culo di fare in tutti 4 alla partenza)
10) le classi potresti mettere quelle del regolamento facendo macro componenti: guerriero, ramingo, mistico, sacerdote e mago. per le abilità riutilizzi quelle del regolamento e diciamo che ogni mese virtuale di gioco prendi gli exp di una due giorni. in questa maniera fai anche campagne che possono durare pochi giorni reali e pg che durano poco dato che al 10° diventano png



Rispondo in sequenza
1)Perchè differenziare? Sembra un retaggio (obsoleto direi) di D&D old edition. in fin dei conti le azioni in live action sono sempre nello stesso tempo, non capisco perchè differenziare...
3)L'idea di base serve per ricreare quello che un pg in live fa alla prima occhiata: il personaggio è robusto e vestito in armatura pesante? Oppure è smilzo, ha due spade e un'armatura di cuoio? E' un alto e dinoccolato mago? O un tarchiato e sorridente ritualista? Gli stereotipi servono per racchiudere, in una parola, la "prima occhiata"...
6)Si certamente. Era per dire "non si usano i dadi e quindi i danni diversi come in D&D"
7)Anche qui sono d'accordo... ma mi chiedevo come implementare a livello tecnico il fatto che un'arma lunga tiene a distanza ma è più scmoda da maneggiare... cosa che in live è ben evidente...
8)Non capisco che vuol dire... tecnicamente come lo si può rendere?
9)Concordo, soprattutto per quanto riguarda il carisma. tuttavia ci sono altre caratteristiche "fisiche" che nel cartaceo devi simulare, come ad esempio i sensi... Se pero' pensi bene a come sia fatto il nostro regolamento , l'irrobustimento di un guerriero ad esempio non è fatto incrementando la forza ma solamente acquisendo altre abilità... cosi' come un mago acquisisce più potere non perchè la sua INt aumenta ma perchè ha più incantesimi da lanciare ... Servono veramente quindi queste caratteristiche di stampo classico? Io sono per un "no" ma parliamone...
10)usare le classi trovo che allontani dall'idea di ricreare il nostro regolamento in versione cartacea: esistono da noi raminghi maghi, sacerdoti guerrieri, maghi combattenti e altro ancora... le restrizioni in fase di creazione sono pochissime e solo a livello di alcune abilità non tanto a macrogruppi come potrebbe essere in un sistema a classi...
10)



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 Oggetto del messaggio: Re: GDR vs GRV <---> Conversioni?
MessaggioInviato: 05/02/2012, 21:26 
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Giovane avventuriero
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personalmente il mio calcolo con l'arma a 2 mani è semplice.. se vuoi arrivarmi vicino tevi tener conto che se non sei bravo bravo di certo 1 colpo d'anticipo te lo prendi...


poi se io non sono veloce veloce ad allontanarmi invece mi colpisci con un rate di 0.75 a 1 con un arma e 0.50 a 1 con due...


Ivan Olwyn Hwel Afmali detto "Il Gallo"
Discreto produttore con lo pseudonimo di "Yarilo"

Attualmente impegnato nella ricerca di materiale per la sua opera autobiografica

"Il Jack di Storie"

<Perchè un Romish dovrebbe vestire di nero?>
<Perchè probabilmente quel Romish è un figo!>
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 Oggetto del messaggio: Re: GDR vs GRV <---> Conversioni?
MessaggioInviato: 05/02/2012, 21:41 
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Prosciuttino Magico
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1) il round di 2 secondi è una media che deriva tra l'effetto di un incantesimo o il volare di una freccia con un colpo di arma bianca. i 10 secondi per le cose come riparare le armature, creare oggetti e quanto altro.
3) l'apparenza inganna e l'abito non fa il monaco, dovresti ben saperlo...( posso continuare anche con altri luoghi comuni come "non ci sono più le mezze stagioni" ecc. :D ) quello secondo me è quello che può dire il master nel dare un'abbozzo di immaginario ma niente di più
7) bisogna vedere quanto è agile il tuo avversario, se è spavaldo e quanto altro, anche perchè se sei bravo con l'arma a due mani cerchi di mantenere sempre la distanza da te alla punta: se ti entra nella guardia sei morto.
8) più sei agile e forte più sarai capace di tirare più velocemente o più forte colpi di spada, avrai campi di azione più ampi con cui pararti con lo scudo, oppure correrai più o meno velocemente e sarai capace di portare armature più pesanti con più disinvoltura e meno impedimento
10) se guardi sono commistioni di classi, nessuno ha detto che non si possono mischiare. comunque sono più soggettive, secondo me parti con un personaggio neutro che progredendo si caratterizza più verso una classe o più classi che andranno su binari simili delle gilde che porteranno i benefici come sono ora.


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 Oggetto del messaggio: Re: GDR vs GRV <---> Conversioni?
MessaggioInviato: 06/02/2012, 13:34 
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Giovane avventuriero
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7) per le armi lunghe metti una distanza a cui puoi tenere a bada, ci riesci con un tiro contrapposto di "maestria", modificato da bonus quali il combattere in formazione e/o con altre persone dotate della stessa arma (un fronte di lance, per intenderci). il fallimento implica che l'avversario ti si avvicina troppo e non riesci più a dare mazzate come si deve (una sorta di distanza minima, al di sotto della quale l'arma fa meno danni o proprio non ne fa)


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 Oggetto del messaggio: Re: GDR vs GRV <---> Conversioni?
MessaggioInviato: 06/02/2012, 14:01 
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Te lo dico giusto per cronoca: a suo tempo si fece un mezzo discorso (ma proprio mezzo^^) con Fabio Bottoni (per chi non lo conosce, è il creatore del gdr Minibullets) ... mi sarebbe piaciuto trasportare/adattare il suo gioco nell'ambientazione di Anthor.
Ahime' il mio ed anche il suo, pochissimo tempo libero hanno fatto saltare tutto in partenza, ma se siete a pensare/progettare qualcosa, potreste eventualmete sentire anche lui ;)


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Chi tra i bardi è il più figo ? Che domande, è Roderigo !!

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 Oggetto del messaggio: Re: GDR vs GRV <---> Conversioni?
MessaggioInviato: 06/02/2012, 16:52 
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the blacksmith ha scritto:
1) il round di 2 secondi è una media che deriva tra l'effetto di un incantesimo o il volare di una freccia con un colpo di arma bianca. i 10 secondi per le cose come riparare le armature, creare oggetti e quanto altro.
3) l'apparenza inganna e l'abito non fa il monaco, dovresti ben saperlo...( posso continuare anche con altri luoghi comuni come "non ci sono più le mezze stagioni" ecc. :D ) quello secondo me è quello che può dire il master nel dare un'abbozzo di immaginario ma niente di più
7) bisogna vedere quanto è agile il tuo avversario, se è spavaldo e quanto altro, anche perchè se sei bravo con l'arma a due mani cerchi di mantenere sempre la distanza da te alla punta: se ti entra nella guardia sei morto.
8) più sei agile e forte più sarai capace di tirare più velocemente o più forte colpi di spada, avrai campi di azione più ampi con cui pararti con lo scudo, oppure correrai più o meno velocemente e sarai capace di portare armature più pesanti con più disinvoltura e meno impedimento
10) se guardi sono commistioni di classi, nessuno ha detto che non si possono mischiare. comunque sono più soggettive, secondo me parti con un personaggio neutro che progredendo si caratterizza più verso una classe o più classi che andranno su binari simili delle gilde che porteranno i benefici come sono ora.


1) Mi pare una complicazione ma ancora di più un'aberrante retaggio dal vecchio D&D... fuck the old style! :D
3) Dobbiamo ricreare le atmosfere live prima di tutto dove la prima impressione te la fai da solo, il master non ti dice mica niente! :D
7) Props per Delar... in effetti non avevo pensato alla formazione, cosa fondamentale per chi ha armi lunghe!
8) ancora non capisco... come lo renderesti tecnicamente?
10) Non toccherei dove non c'è da toccare... il sistema di creazione personaggi e progressione funziona benissimo così com'è, quello che ci serve è concentrarsi su come ricreare le meccaniche live sul cartaceo... diomifulminiseparlero'ancoradiclassi! :D



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Giovane avventuriero
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le classi in senso stretto non servono: ai live ci sono le abilità, usiamo quelle! tutti possono prendere le abilità, tranne ovviamente quelle che si escludono a vicenda, magari sostituendo il sistema brutale degli exp con un sistema basato sul "tempo", ovvero anziché spendere 100 exp si devono passare 50 ore tra allenamenti, studi etc. per imparare a padroneggiare l'abilità in questione. chi è nelle gilde ha accesso a migliori strutture, insegnanti, palestre, biblioteche o altro ed ecco giustificato il minor costo.

credo che gli stereotipi non servono se i BG sono fatti bene, si potrebbe inoltre trascurare le caratteristiche per favorire il concetto di "Aspetto", più simile a ciò che succede nei live. un uomo nerboruto con un grembiule di cuoio potrebbe essere scambiato per un fabbro ma essere in realtà un geomante, fintanto che non interagisce con gli altri ci si farà un'idea in base a come appare. per determinare l'aspetto ci si fanno domande tipo "è muscoloso? perché?" "ha l'aria sveglia? perché?" magari con la solita scala da 1 a 10. poi queste statistiche possono cambiare per rappresentare un cambiamento esteriore del personaggio: se prendo Crush sei volte a combattimento è possibile che il mio punteggio in Muscoloso aumenti e mi diminuisca un poco il mio punteggio in Agile. La cosa importante è che questi valori di Aspetto non precludono le abilità, servono solo a caratterizzare il personaggio.

per quanto riguarda la fisica fantastica bisogna pensare bene a come possono funzionare le cose, altrimenti per il principio di azione-reazione una magia che fa Strikedown deve buttare a terra sia chi la lancia sia chi la subisce ^^


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 Oggetto del messaggio: Re: GDR vs GRV <---> Conversioni?
MessaggioInviato: 06/02/2012, 19:43 
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Prosciuttino Magico
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8) esempio: sei molto agile, con lo scudo invece che avere un classico ancgolo di difesa di 90° hai 120° perchè ti sai muovere molto bene con esso. una altro esempio: sei poco forte e per te un'armatura completa è piuttosto pesante, dopo 5 minuti di sforzo notevole diventi affaticato ( quindi più facile colpirti)e se continui dopo altri 5 minuti diventi stanco e quindi hai una necessità forzata di riposo

sono esempi, con tempi e dati buttati lì


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