Riprendo il discorso che si è bloccato da un po'.
Ho trovato
QUA un interessante articolo riguardante la progettazione di un GDR. Si parla in particolare di 19 domande, dette le
Power 19 che aiuterebbero il Game Designer nella progettazione dello stesso. Le elenco una ad una sotto rispondendo ad ogni domanda secondo la mia idea di questa conversione cartacea del regolamento live. Vi invito a fare la stessa cosa e vediamo di continuare con il brainstorming
1) Di che cosa parla il tuo gioco?Di una saga fantasy.Di combattimenti all'ultimo sangue, di intrighi, di sotterfugi, di misteri.
2) Che cosa fanno i personaggi?Fanno i
fottuti eroi! Che altro dovrebbero fare?
Combattono sia per la loro vita sia per la supremazia sociale. Diventano "i migliori".
3) Che cosa fanno i giocatori (incluso il GM se esiste)?Si immedesimano nel loro PG cercando di emulare il più possibile l'esperienza del gdr live. Il GM si occupa dell'ambiente e dei PNG ma i giocatori dovrebbero avere la possibilità (come nel live) di autogestirsi e di creare gioco per conto proprio.
4) Come può il tuo setting (o la mancanza di questo) rinforzare ciò di cui parla il tuo gioco?
Beh in questo caso il setting dovrebbe essere solo uno dei tanti possibili. Il gioco dovrebbe essere un generico motore per trasformare live in cartacei.
5) Come può la Creazione del Personaggio rinforzare ciò di cui parla il tuo gioco?
Il sistema di creazione punta molto al gamismo e al simulazionismo come anche dovrebbe il gioco.
6) Che genere di comportamenti/stili di gioco deve ricompensare il tuo gioco (e punire se necessario)?
Sono premiati i comportamenti volti all'emulazione del gioco live fuori da una logica epica propria di un gioco fantasy simil-D&D. Lo stile preferito è quello della simulazione giocata attraverso l'interpretazione del proprio PG. Tuttavia il gioco possiede anche una profonda radice narrativa che non è secondaria alle meccaniche simulazioniste/gamiste.
7) Come sono ricompensati o puniti i comportamenti e gli stili di gioco?Con bonus o malus in PX.
8) Come sono suddivise le responsabilità narrative e la credibilità (NdT: credibility è un termine specifico forgita) nel tuo gioco?
Il giocatore ha completa responsabilità del proprio PG, il master ha un ruolo "classico".
9) Che cosa fa il tuo gioco per controllare l'attenzione, i conflitti e la partecipazione dei giocatori?
Da valutare
10) Come sono le meccaniche di risoluzione del tuo gioco?
Ancora non lo so ma dovrebbero riuscire a simulare le meccaniche live su carta
11) Come le meccaniche di risoluzione rinforzano ciò di cui parla il tuo gioco?
Premiando il simulazionismo e il gamismo dovrebbero riuscire a rendere la simulazione delle meccaniche live ancora più precisa
12) Esiste un avanzamento dei personaggi nel tuo gioco? Se sì, com'è?
Si, tale e quale a quello del regolamento live
13) Come l'avanzamento del personaggio (o la sua mancanza) rinforza ciò di cui parla il tuo gioco?
Anche l'avanzamento, che porta sempre più al potenziamento del personaggio spinge il gioco verso il gamismo
14) Quali prodotti o effetti vuoi che il tuo gioco crei per o sui giocatori?
Vorrei fosse possibile, quasi in maniera indolore, svolgere delle giocate live anche su carta
15) Quali aree del tuo gioco ricevono un'attenzione e un colore extra? Perché?
sicuramente tutte quelle che riguardano il combattimento e in particolare tutte quelle presentate nel regolamento del gioco live.
16) Di quali parti del tuo gioco sei più entusiasta ed interessato? Perché?Beh, aspettiamo a dirlo
17) Dove il tuo gioco può portare i giocatori che gli altri giochi non possono, fanno o vogliono?
Spinge verso il realismo e la comprensione di alcune meccaniche che sono ovvie in un live ma non lo sono per niente in un cartaceo.
18) Quali sono gli obiettivi editoriali per il tuo gioco?
Esagerati!
Se lo giocassero 10 giocatori dell'associazione sarei contento
19) Qual è il pubblico a cui ti rivolgi?Beh... nerd puo' bastare come aggettivo?